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COME SI CONCEPISCE UN ROMANZO FANTASY?

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È una domanda non banale, ve lo assicuro. Lasciamo correre tutti gli stereotipi del “falegname che si risveglia mago/spadaccino e trova un uovo di drago che diventerà il suo fidato compagno d’avventura fino a sconfiggere il malvagio occhio di fuoco che terrorizza le terre degli elfi”. Ogni riferimento è puramente non casuale.

Sappiamo bene che esistono numerosi “rami” del Fantastico. Inutile cercare di emergere dai trecentomila e più snodi del genere: possiamo spaziare dal classico Cappa&Spada, a sfondo storico o d’avventura, dove si consumano per lo più storie che prendono come riferimento classici quali Il Signore degli Anelli, Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, il Ciclo di Shannara; passando per l’Urban Fantasy di matrice urbanistica (ma va?), dove l’approccio con magia e affini viene spesso messo da parte in favore di maledizioni di tempi passati e creature mitologiche che imperversano nel nostro mondo, come in Shadowhunters o nella saga di Percy Jackson; fino al Dark Fantasy che sconfina non di rado con una calcata venatura di stampo horror, come ad esempio in Cronache dei Vampiri o ne La Torre Nera. Ma questi sono solo alcuni esempi, tra i più banali, che rendono un’idea generale di come “fare Fantasy” non significhi un accidenti di niente, se non hai le idee chiare su quella che sarà la strada da seguire per la stesura del manoscritto.

Andando ancora più in là, oltre il genere puro e semplice (SteamFantasy, Paranormal Romance…) ci accorgiamo soprattutto di una particolarità: un buon 90% dei romanzi fantasy in circolazione NON sono fantasy puri, bensì un amalgama di componenti nelle quali l’elemento fantastico è solo “preso in prestito”, e non costituisce la componente fondamentale della storia. Guardiamo La Genesi di Shannara, dove a prevalere sono le mutazioni genetiche dovute all’ambiente ostile del post-apocalisse; o titoli quali Il Dardo e la Rosa, nel quale si riduce drasticamente a “doni e condanne degli dèi” in un impianto politico/erotico/avventuroso. Insomma, un vero e proprio calderone. Che da un lato fa inarcare un sopracciglio agli amanti del genere “puro”, dall’altro permette ai più di godersi un romanzo slegato dalle “classiche” scalette era un contadino -> si scopre mago -> trova il drago e… ci siamo capiti, no?

 

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NON CI INTERESSA LA TRAMA, MA I PERSONAGGI

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Una delle maggiori critiche mosse al “fantasy medio” è quella di sviluppare il proprio canovaccio dai giochi di ruolo sui generis, dal più classico Dungeons&Dragons alla moltitudine di varianti generati dal boom iniziale della prima ondata, nonché dai MMORPG del periodo immediatamente successivo. Lo scrittore/lettore fantasy medio è spesso affascinato da questi “mondi paralleli” che non si riscontrano solo tra le pagine di un libro, ma a cui puoi accedere anche in altri contesti. Soprattutto, analizzando i protagonisti e i coprotagonisti che puoi impersonare.

Ma è davvero una critica?

Premetto che il sottoscritto NON è un appassionato di giochi di ruolo (per quanto hanno sempre solleticato la mia indole cialtrona ma avventurosa – no, nessuno si azzardasse a sostenere che questo è un ossimoro!). Ciò detto, imparare a impersonare una determinata figura è la via più diretta per mettersi nei suoi panni, e quindi prevedere il suo comportamento. Una componente da non trascurare, quando ci accorgiamo di come molti esordienti cadono in un errore madornale: la piattezza dei personaggi.

Abbiamo nel nostro party di D&D un barbaro, un ladro e un chierico. Un party costruito malissimo, ma tant’è. Proviamo a rendere tali pedine dei personaggi del nostro romanzo. Tanto per andare di stereotipi, il barbaro sarà l’oste di taverna delle terre di mezzo, tatuato e con un passato da bodybuilder, che si lascia convincere dal menestrello di turno a intraprendere un viaggio per recuperare la lampada di Aladino avvistata nella terra degli orchi (sì, la brillantezza di pensiero non è il forte dei barbari). Il ladro è il meschino borseggiatore meridionale che ha vissuto una vita di stenti e che, anche dopo essersi stabilizzato grazie a una serie di rapine abbastanza fruttuose, non perde il vizio e si aggiunge al gruppo nella speranza di depredare l’oste beone (l’ho già detto che i barbari non sono fini pensatori?). Il chierico sarà invece la ragazza fragile (fisicamente ed emotivamente) e con le finanze in rosso che si aggregherà alla sparuta compagnia con il suo set di bendaggi e la sua abilità “naturale” di guarire le ferite altrui invocando l’intervento di un dio a caso. E che ci vuole, giusto?

Ora, ci tocca caratterizzare i nostri personaggi. La domanda più frequente dello scrittore novellino: ma come, non l’abbiamo appena fatto? Il barbaro mena e rutta, il ladro è taciturno e parla solo quando gli viene rivolta la parola, la guaritrice cerca di essere carina con tutti e usa il suo charme per essere protetta, ma nel profondo schifa i suoi compagni d’avventura. È una buona caratterizzazione. Cosa potrebbe mai andare storto? A ognuno il suo ruolo, per quanto stiamo – chiaramente – stereotipando al massimo i vari ruoli. Benissimo. Poi, andiamo a scrivere la storia. E il nostro barbaro, tra un rutto e l’altro, snocciola da bravo acculturato cenni di filosofia heideggeriana, interrogando i compagni sul senso dell’esistenza durante i loro frequenti bivacchi. Il ladro non si lascia intimidire, e con un linguaggio forbito (quello di chi non ha vissuto sulla strada per tutta la sua vita, chiaro) comincia a disquisire dei problemi legati al trovare un affitto a prezzi modici in città. La guaritrice si allinea al livello aulico della conversazione, sciorinando battute da taverna e lanciando imprecazioni degne d’un ghetto di Karakas.

Cosa potrebbe mai andare storto, appunto.

 

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L’UTILITÀ DEI GDR

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Come appena visto, il difetto più classico degli autori esordienti (e, pur sfruttando un esempio legato al fantasy, estendo l’influenza agli emergenti in generale, a prescindere dal genere) è la caratterizzazione dei personaggi. Il che significa renderli troppo piatti, troppo simili l’uno all’altro – come spesso succede – o favorire un distacco eccessivamente ampio rispetto alla realtà, dotandoli di specifiche e connotati in forte antitesi con l’immagine tipica che associamo al personaggio stesso.

Ecco che ci accorrono in aiuto i GDR (chiaro acronimo per giochi di ruolo). Contiamo i rami del fantastico, e scopriremo che sono comunque meno di tutti gli allineamenti di un D&D qualunque. Chi non è a conoscenza del sistema di riferimento di D&D, quest’ultimo classifica i personaggi secondo la loro “natura”, dal Legale Buono (colui che cerca di fare del bene, ma sempre e comunque nel rispetto delle leggi) al Caotico Malvagio (il poco rispettoso assassino senza rimorsi di coscienza). Un ottimo sistema per ottenere degli indizi sul comportamento che lui/lei dovrà tenere durante la campagna. Lo stesso ci tocca fare con i protagonisti delle nostre avventure, schedandoli e non facendoli divergere dallo schieramento a cui li abbiamo associati. Esistono delle eccezioni, questo è ovvio. Ma bisogna sempre strutturarle in modo tale da inserirle nel giusto contesto.

Quindi, no. Niente barbaro che si diletta in versi decasillabi, o chierico alcolizzato che bestemmia peggio di uno scaricatore di porto. Stessa cosa per quanto riguarda la brillantezza nei dialoghi. Plasmare un personaggio significa pensare a lui nel minimo dettaglio, e in quanto tale le parole che usciranno dalla sua bocca vanno pesate. Create degli schemi predefiniti e attenetevi a quelli, perché il lettore non ve la farà passare liscia se il suo atteggiamento non è congruo alla personalità che avete decantato nell’introdurlo. Regola numero uno del giocatore di ruolo: mai finire fuori traccia, o le conseguenze saranno nefaste.

 

Sicuri che il concetto sia slegato ai romanzi?

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